Facebook

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Mengenai Pengelolaan Kinerja pada Platform Merdeka Mengajar

 Mengakses Pengelolaan Kinerja 

Sebelum mengakses Pengelolaan Kinerja, pastikan Anda merupakan Guru dan Kepala Sekolah yang memenuhi persyaratan dalam mengakses Halaman Pengelolaan Kinerja. Informasi lebih lanjut tentang pengguna Pengelolaan Kinerja dapat kunjungi artikel di sini

Selanjutnya, Anda juga dapat pastikan untuk masuk/login menggunakan akun belajar.id Informasi cara masuk/login dapat dilihat di sini. Untuk mengakses menu Pengelolaan Kinerja, silakan perhatikan langkah-langkah di bawah ini. Klik tab Versi Aplikasi Android atau Versi Web sesuai gawai yang Anda gunakan.

Buka Menu Pengelolaan Kinerja pada laman Beranda aplikasi Merdeka Mengajar di Android

Part 1.png

2. Setelah masuk ke halaman Pengelolaan Kinerja, Anda akan melihat Alur Pengelolaan Kinerja seperti tampilan dibawah ini.

State 1_ SKP tahun berjalan belum dibuat sekali.jpg

Jika Anda membuka platform Merdeka Mengajar melalui peramban/browser laptop/Desktop, maka ikuti langkah-langkah berikut untuk mengakses menu Pengelolaan Kinerja

1. Buka halaman https://guru.kemdikbud.go.id/ lalu geser layar ke bawah dan temukan Pengembangan Diri, lalu klik Pengelolaan Kinerja

Frame 1484.png

2. Setelah masuk ke halaman Pengelolaan Kinerja, Anda akan melihat Alur Pengelolaan Kinerja seperti tampilan dibawah ini.

State 1_ SKP tahun berjalan belum dibuat sekali.jpg

Alur Pengelolaan Kinerja 

Pengelolaan Kinerja yang dirancang untuk dilakukan dalam dua siklus setiap tahunnya, dengan satu siklus berlangsung selama periode 6 bulan, bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pelaksanaan. Keuntungan utama adanya dua siklus dalam satu tahun adalah memberikan kesempatan untuk evaluasi berkala, pemantauan, dan peningkatan kinerja, baik bagi Guru maupun Kepala Sekolah.

Pemangku kepentingan yang terlibat dalam Pengelolaan Kinerja antara lain Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan (Ditjen GTK) selaku instansi pembina Guru dan Kepala Sekolah, Badan Kepegawaian Negara (BKN) instansi pemerintah yang membidangi manajemen kepegawaian, dan Pemerintah Daerah sesuai kewenangan melalui Badan Kepegawaian Daerah dan Dinas Pendidikan. Keterlibatan pemangku kepentingan tersebut memperkuat implementasi Pengelolaan Kinerja Guru dan Kepala Sekolah sehingga menjadikannya lebih berdampak, dinamis, dan responsif terhadap kualitas pembelajaran selama setahun. Linimasa Pengelolaan Kinerja Guru dan Kepala Sekolah mencerminkan komitmen untuk memberikan evaluasi secara berkala dan dukungan secara teratur guna mendukung peningkatan kinerja yang berkelanjutan.

Tujuan yang ingin dicapai dari Pengelolaan Kinerja adalah mendukung Guru dan Kepala Sekolah melakukan peningkatan kinerja dengan lebih terfokus pada 1 indikator kinerja yang telah dipilih pada setiap siklusnya.

Berikut merupakan Alur Perencanaan dan Pelaksanaan pada Pengelolaan Kinerja Guru


Manfaat Pengelolaan Kinerja

Bagi Guru dan Kepala Sekolah yang memenuhi ketentuan yang dapat mengakses pengelolaan kinerja, Guru dan Kepala Sekolah akan mendapatkan manfaat yang signifikan ketika melibatkan diri dalam kegiatan Pengelolaan Kinerja. Beberapa manfaat yang dapat diperoleh oleh Kepala Sekolah dan Guru  meliputi:

  1. Memfasilitasi pegawai (guru dan kepala sekolah) melakukan pengembangan kompetensi dan peningkatan kinerja secara berkelanjutan.
  2. Memberikan pengakuan dan penghargaan terhadap kontribusi pegawai (guru dan kepala sekolah) terhadap peningkatan kualitas pembelajaran.
  3. Memberikan penguatan dan dukungan terhadap peningkatan karier pegawai (guru dan kepala sekolah) berdasarkan kualitas kinerjanya.

Tentang Pengelolaan Kinerja

 Pengelolaan Kinerja pada PMM adalah alat bantu yang memudahkan Guru dan Kepala Sekolah untuk menentukan sasaran kinerja yang lebih kontekstual sesuai kebutuhan satuan pendidikan dan pengembangan karir guna peningkatan kualitas pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. Fitur Pengelolaan Kinerja ini telah terintegrasi dengan layanan e-kinerja yang dikelola oleh Badan Kepegawaian Negara.



Apa manfaat menggunakan Pengelolaan Kinerja di PMM jika dibandingkan dengan e-Kinerja?

Dengan menggunakan Pengelolaan Kinerja melalui Platform Merdeka Mengajar, Guru dan Kepala Sekolah dapat melakukan Pengelolaan Kinerja yang lebih kontekstual dan spesifik untuk pelaksanaan tugasnya sebagaimana visi transformasi pembelajaran yang ditetapkan Kemendikbudristek.

Mengapa Transformasi Pengelolaan Kerja dibutuhkan ?

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek) telah aktif terlibat dalam upaya transformasi pengelolaan kinerja melalui program Merdeka Belajar. Fokus terkini adalah pengelolaan kinerja bagi Guru dan Kepala Sekolah, mencerminkan komitmen Kementerian untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas di sektor pendidikan.

Sebelumnya, pengelolaan kinerja Guru dan Kepala Sekolah dilakukan melalui e-Kin dan sistem-sistem lain dari Badan Kepegawaian Daerah (BKD) atau Badan Kepegawaian Negara (BKN), dengan format yang bervariasi antar dinas. Saat ini, Kementerian telah memperkenalkan Platform Merdeka Mengajar sebagai wadah terintegrasi untuk pengelolaan kinerja. Dengan langkah ini, diharapkan kemudahan, efisiensi, dan aksesibilitas yang lebih baik dapat dinikmati oleh Guru dan Kepala Sekolah.

Penting untuk dicatat bahwa Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek) selalu memastikan kepatuhan terhadap regulasi yang berlaku, khususnya melalui Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi (PANRB). Dalam konteks ini, Peraturan Menteri PANRB No. 6 Tahun 2022 tentang Pengelolaan Kinerja Pegawai Aparatur Sipil Negara menjadi landasan utama.

Sejalan dengan regulasi tersebut, penerapan PermenPANRB No. 1 Tahun 2023 tentang Jabatan Fungsional juga bertujuan memberikan kerangka kerja yang jelas, mendukung penilaian kinerja yang lebih akurat, dan merujuk pada tugas serta tanggung jawab yang spesifik. Dengan langkah-langkah ini, Kementerian tidak hanya berusaha menjadikan proses monitoring dan evaluasi kinerja lebih transparan dan responsif, tetapi juga memastikan bahwa semua tindakan sesuai dengan peraturan yang telah ditetapkan, bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di lingkungan pendidikan dan memberikan keyakinan kepada para pemangku kepentingan.

Apa Dasar Keberlakuan Pengelolaan Kinerja di Platform Merdeka Mengajar?

Dengan disahkannya Peraturan Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Nomor 7607/B.B1/HK.03/2023 tentang Petunjuk Teknis Pengelolaan Kinerja Guru dan Kepala Sekolah melalui Platform Merdeka Mengajar, peraturan tersebut menjadi landasan hukum terkait Pengelolaan Kinerja. Sejalan dengan Peraturan Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan (GTK) tersebut Surat Edaran Bersama Kepala Badan Kepegawaian Negara dan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 17 Tahun 2023 dan Nomor 9 Tahun 2023 turut memperkuat regulasi Sistem Informasi Pengelolaan Kinerja Aparatur Sipil Negara, khususnya guru.

Panduan Substansi Pengelolaan Kinerja Guru & Kepala Sekolah

Siapa Pengguna Pengelolaan Kinerja?

Perlu diketahui!

Tenaga Kependidikan saat ini belum dapat melakukan pengisian Pengelolaan Kinerja melalui e-kinerja

Pengelolaan Kinerja dapat digunakan oleh Guru dan Kepala Sekolah yang telah memenuhi persyaratan sebagai berikut :

Guru dan Kepala Sekolah ASN (PNS dan PPPK) di bawah naungan Pemerintah Daerah dan sudah menggunakan platform e-Kinerja serta termasuk dengan Jenis PTK (Jenis GTK) berikut : 

  1. GURU MAPEL
  2. GURU KELAS
  3. GURU BK
  4. GURU PENGGANTI
  5. GURU TIK
  6. GURU PENDAMPING
  7. GURU PENDAMPING KHUSUS
  8. GURU PEMBIMBING KHUSUS
  9. PLAY GROUP TEACHER
  10. KINDERGARTEN TEACHER
  11. KEPALA SEKOLAH

Guru dan Kepala Sekolah  non-ASN di bawah naungan Pemerintah daerah yang memiliki Akun belajar.id dan dapat mengakses Pengelolaan Kinerja, maka diperbolehkan (tidak diwajibkan) untuk menggunakan Pengelolaan Kinerja di platform Merdeka Mengajar

Apa Itu Diklat PPKG PJOK?

 Program Pengembangan Keprofesian Guru Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PPKG PJOK) merupakan pelatihan yang dilaksanakan hybrid (daring dan luring) untuk meningkatkan kapasitas guru dalam mengajar PJOK. Program ini menargetkan lulusan Guru Penggerak sebagai peserta. 



Sebagai bagian dari kurikulum Program Pengembangan Keprofesian Guru PJOK, peserta diminta untuk berbagi inspirasi dengan membuat dan mengunggah Bukti Karya yang berhubungan dengan materi yang dipelajari selama mengikuti program ini, serta menjadi salah satu prasyarat kelulusan PPKG PJOK. Bukti Karya wajib dibuat dan dikumpulkan berdasarkan proses validasi fasilitator.

Berikut kriteria membuat dan mengunggah Bukti Karya:

  1. Bukti Karya dapat dibuat dan diunggah dalam format dokumen PDF atau video.
  2. Isi karya yang dibuat tidak memuat unsur SARA, pornografi, ujaran kebencian, dan ideologi yang bertentangan dengan Pancasila.
  3. Untuk karya video, pastikan gambar dan suara dapat terlihat dan terdengar dengan jelas.
  4. Video yang menampilkan wajah dan identitas murid WAJIB mendapatkan surat persetujuan dari wali murid terkait.
  5. Karya bukan merupakan hasil plagiasi karya orang lain. Mohon cantumkan kredit atau sumber referensi karya Anda.
  6. Bukti Karya diunggah ke aplikasi atau web Merdeka Mengajar dengan menggunakan hashtag (tanda pagar) yang disyaratkan pada panduan di deskripsi karya Anda.

Tata Naskah Dinas Pemerintah Kota Surabaya 2023

Kemampuan yang Dapat Dikembangkan Guru di Era Digital

Smaldino, S. E., dkk (2012:7-9) mengemukakan beberapa kemampuan yang dapat dikembangkan guru untuk menunjukkan potensinya terkait tugas dan perannya di era digital yaitu sebagai berikut:

1. Interactive Instruction (Pembelajaran Interaktif)

Pembelajaran ini menunjukkan bahwa kegiatan seorang guru di eradigital berisi presentasi yang kaya akan media interaktif. Sebagai contoh kegiatan konferensi video digital secara langsung yang mendatangkan narasumber seorang sejarawan, novelis, dan pakar di dalam pembelajaran kelas. Catatan dan peta konsep dari sesi brainstorming terekam dalam media digital berupa laptop atau notebook dan secara instant langsung dapat dikirim melalui email kepada peserta didik. Presentasi aturan pembelajaran terintegrasi secara baik melalui streaming video dan audio digital dari file berbasis internet. Tampilan media iniberkisar dari klip video pendek yang mendemonstrasikan konsep spesifik hingga video documenter berdurasi panjang. Penyajian media bentuk ini biasa berupa PowerPoint atau Prezi Presentation yang mengintegrasikan animasi, suara, dan hyperlinks dengan informasi digital.

2. Personal Response System (PRS)

Flyn & Russell mengemukakan bahwa guru dalam pembelajaran berbasis digital menggunakan perangkat digital handlehand, seperti personal response system (PRS) atau biasa disebut sebagai “Clicker.” PRS merupakan sebuah keypad wireless (tanpa kabel) seperti remot TV yang mentransmisikan respon dari siswa. Karena setiap PRS diperuntukkan pada siswa yang ditunjuk, maka sistem PRS dapat digunakan untuk mengecek kehadiran/presensi siswa.Manfaat utama PRS adalah untuk mengetahui setiap respon dari siswa dalam berbagai macam keadaan. Penggunaan PRS selama pembelajaran mampu meningkatkan interaksi antara peserta didik dan guru di kelas guna menghasilkan hasil pembelajaran yang lebih baik. Penggunaan PRS pada dunia pendidikan diantaranya untuk mengukur pemahaman siswa terhadap konsep, membandingkan sikap siswa terhadap ide-ide yang berbeda,memprediksi situasi dengan perumpamaan kondisi “Bagaimana jika…”(“What if”), dan memfasilitasi drill dan praktik skill(keterampilan) dasar. PRS juga dapat digunakan sebagai media umpan balik bagi guru dan siswa. Guru dapat menggunakan informasi ini untuk membimbing jalannya diskusiguna membuat keputusan pembelajaran yang dibutuhkan siswa.

3. Mobile Assessment Tools

Weinstein mengemukakan sumber komputasi seluler (mobile computing resources) memungkinkan guru untuk merekam data assessmen siswa secara langsung dalam perangkat seluler (mobile Device) yang mentransfer data ke komputer untuk membuat laporan. Sebagai contoh, perangkat digital seluler digunakan untuk membuat catatan operasional kemampuan membaca siswa SD atau data kinerja siswa yang diobservasi dalam presentasi, eksperimen di laboratorium, atau tugas tulisan tangan siswa. Perangkat seluler tidak hanya menghemat waktu guru tetapi juga menyediakan pengaturan waktu dan penilaian otomatis hasil belajar siswa. Guru dapat terus melakukan instruksi secara individual karena ketersediaan hasil belajar langsung dapat diketahui. Data penilaian mudah diunduh ke situs web yang aman dan dilindungi kata sandi yang menawarkan berbagai opsi laporan dari seluruh siswa di kelas hingga siswa secara perorangan.

4. Community of Practice (Komunitas Praktik)

Guru di era digital juga berpartisipasi dalam kegiatan community ofpractice (COP), dimana kelompok guru atau pendidik yang mempunyai tujuan sama dari seluruh penjuru dunia saling berbagi ide dan sumber daya. Interaksi berbasis internet ini memungkinkan guru untuk berkolaborasi maupun bertukar gagasan dan materi. Komunitas guru dapat mencakup pendidik yang mengajar dengan subjek pelajaran sama, atau guru yang mengajar pada tingkat kelas yang sama. Guru yang tertarik dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam instruksidapat memanfaatkan sumber daya dan jaringan ahli, mentor, dan rekan-rekan baru yang didukung oleh berbagai komunitas web.

Infeksi Parasit

 Infeksi parasit adalah penyakit yang disebabkan oleh parasit, seperti cacing atau kutu. Infeksi parasit terjadi ketika parasit masuk ke dalam tubuh melalui makanan atau minuman yang terkontaminasi, gigitan serangga, atau kontak langsung dan tidak langsung dengan penderita infeksi parasit.

Parasit adalah mikroorganisme yang hidup dan menggantungkan hidup dari organisme lain. Sebagian parasit tidak berbahaya, sedangkan sebagian lain dapat hidup dan berkembang di dalam tubuh manusia kemudian menyebabkan infeksi.



Infeksi parasit kadang dapat sembuh dengan sendirinya. Meski demikian, seseorang yang mengalami gejala infeksi parasit disarankan untuk memeriksakan diri ke dokter. Hal ini bertujuan untuk mencegah penularan infeksi ke orang lain

Penyebab Infeksi Parasit

Infeksi parasit terjadi ketika parasit masuk ke dalam tubuh manusia melalui mulut atau kulit. Parasit tersebut kemudian berkembang dan menginfeksi organ tubuh tertentu.

Terdapat tiga jenis parasit yang dapat menyebabkan infeksi pada manusia, yaitu:

Protozoa

Protozoa merupakan jenis parasit yang umumnya hanya bisa dilihat melalui mikroskop. Protozoa yang dapat menginfeksi manusia dapat dibagi dalam lima jenis, yaitu:

  • Amoeba, yang menyebabkan penyakit amebiasis
  • Siliofora, yang menjadi penyebab balantidiasis
  • Flagellata, yang mengakibatkan penyakit giardiasis atau leishmaniasis
  • Plasmodium, yang menyebabkan penyakit malaria
  • Sporozoa, yang menyebabkan penyakit toksoplasmosis

Cacing

Cacing adalah parasit yang umumnya dapat dilihat dengan mata telanjang. Sama seperti protozoa, cacing dapat hidup di dalam atau di luar tubuh manusia.

Beberapa jenis cacing yang bisa menjadi parasit di dalam tubuh manusia, yaitu:

  1. Platyhelminths atau cacing pipih, termasuk di antaranya cacing isap (trematoda), cacing pita penyebab taeniasis, dan cacing pipih penyebab skistosomiasis
  2. Nematoda, seperti cacing gelang yang menyebabkan penyakit ascariasis, cacing tambang, dan cacing kremi
  3. Opisthorchis dan Fasciolidae, seperti Clonorchis sinensis dan Fasciola hepatica yang menyebabkan infeksi cacing pada hati

Cacing dewasa umumnya hidup di saluran pencernaan, darah, sistem getah bening, atau jaringan di bawah kulit. Cacing tidak dapat memperbanyak diri di dalam tubuh manusia. Selain dalam bentuk cacing dewasa, bentuk larva dari cacing juga dapat menginfeksi berbagai jaringan tubuh.

Ektoparasit

Ektoparasit adalah jenis parasit yang hidup di kulit manusia dan mendapat makanan dengan cara mengisap darah manusia. Beberapa contoh ektoparasit adalah:

Pediculus humanus capitus, yaitu kutu rambut yang menyebabkan kulit kepala terasa gatal

Pthirus pubis, yaitu kutu kemaluan yang membuat kulit kemaluan terasa gatal, mengalami iritasi, dan terkadang menimbulkan demam

Sarcoptes scabiei, yaitu tungau penyebab penyakit skabies atau kudis

Link real count pemilu tahun 2024

 

Masyarakat bisa memantau real count mulai dari pemilihan presiden (pilpres), pemilihan legislatif (pileg) DPR, DPRD Provinsi, DPRD Kabupaten/Kota, dan DPD dengan mengganti pada kolom bagian kanan atas. 

Sebagai informasi, hasil hitung suara atau real count adalah proses penghitungan secara menyeluruh dari semua TPS di Indonesia menggunakan data formulir model C yang dilakukan oleh KPU

Untuk mengetahui hasil hitungan yang masih proses dapat menuju ke halaman KPU di bawah ini.

Link real count KPU

Tulisan tegak bersambung untuk anak tk dan sd

 Tulisan tegak bersambung atau huruf tegak bersambung ditulis secara tersambung tanpa terputus, belajar menulis huruf bersambung juga dapat melatih keterampilan dalam menulis yang pada akhirnya akan menjadikan tulisan rapi. Sedangkan menurut Ahli tulisan tegak sambung atau menulis halus adalah kegiatan menghasilkan huruf yang saling bersambung dilakukan tanpa mengangkat alat tulis.



Tanggung jawab Anak Sejak Dini beserta Cara Manfaat dan Tujuan

 Cara mengajarkan tanggung jawab


Contoh perilaku bertanggung jawab


Contoh perilaku tidak bertanggung jawab





Menyelesaikan tugas dengan baik dari ibu atau bapak guru. Anak dapat belajar dengan proses yang lebih baik agar kompetensi yang diperlukan anak dapat dikuasai.


Merumuskan Tujuan Pembelajaran


Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, guru perlu menurunkan capaian pembelajaran menjadi tujuan pebelajaran. Pada tahap merumuskan tujuan pembelajaran, guru cukup merancang tujuan-tujuan pembelajaran yang lebih operasional dan konkret. Dalam merumuskan pembelajaran guru perlu memperhatikan karakteristik mata Pelajaran, konsep/topik yang dipelajari, karakteristik peserta didik, dan konteks lingkungan pembelajaran. 

Komponen utama pada tujuan pembelajaran ada dua, yaitu kompetensi dan ruang lingkup materi. Kompetensi yaitu kemampuan atau keterampilan yang perlu ditunjukkan/didemonstrasikan oleh peserta didik. Sedangkan lingkup materi, yaitu konten utama yang perlu dipahami pada akhir satu unit pembelajaran. 

Tujuan pembelajaran adalah tujuan lebih umum, bukan tujuan pembelajaran harian. Tujuan instruksional umum bukan tujuan istruksional khusus. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran dapat menggunakan pendekatan taksonomi bloom, bentuk pemahaman Tighe dan wiggins, atau Tingkat taksonomi Marzano.

Ada tiga cara dalam merumuskan tujuan pembelajaran, antara lain sebagai berikut.

  1. Merumuskan tujuan pembelajaran secara langsung berdasarkan capaian pembelajaran
  2. Merumuskan tujuan pembelajaran dengan menganalisis kompetensi dan lingkup materi pada capaian pembelajaran
  3. Merumuskan tujuan pembelajaran lintas elemen capaian pembelajaran 

 


Referensi:

Tim Penyusun. 2022. Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Menengah. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia.

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

 Komponen Multimedia Pembelajaran Interaktif

Dalam mengembangkan multimedia interaktif, peserta PembaTIK 2023 harus memahami terlebih dahulu komponen apa saja yang ada dalam multimedia pembelajaran interaktif. Hal ini bertujuan multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan nanti dapat fokus dan tepat guna. Apa saja komponen yang ada dalam multimedia pembelajaran interaktif? 

Judul

Pilihlah judul yang mudah untuk diingat oleh siswa.  Judul harus sesuai dengan isi materi. Letak judul biasanya di halaman depan sehingga ketika siswa membuka program MPI maka yang terlihat pertama selain logo Kemdikbud adalah judul program.

Sasaran

Siapakah sasaran program MPI peserta PembaTIK 2023? Sebelum mengembangkan sebuah program Multimedia Pembelajaran Interaktif, peserta PembaTIK 2023 harus mengetahui terlebih dahulu siapa sasaran program MPI apakah untuk siswa PAUD/SD/SMP/SMA/SMK? Sasaran akan menentukan keseluruhan dari MPI misalnya dari segi layout atau tampilan MPI untuk siswa SD tentu berbeda dengan siswa SMA, materi yang akan disampaikan untuk jenjang SMP tentu berbeda dengan jenjang SMA dan seterusnya.

Tujuan Pembelajaran

Peserta PembaTIK 2023, jangan lupa isikan tujuan pembelajaran pada pengembangan MPI untuk mengetahui kompetensi yang harus dikuasai atau hasil belajar yang harus dicapai oleh siswa setelah belajar.

Uraian materi pembelajaran

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif salah satu tujuannya adalah untuk memfasilitasi siswa belajar mandiri tanpa adanya fasilitator, sehingga materi yang disampaikan haruslah komunikatif dan interaktif. Bagaimana uraian materi dalam sebuah Multimedia Interaktif? 

Merupakan komponen dalam MPI yang bentuknya beragam mulai dari pilihan ganda, esai, klik dan geser, mencocokkan, mengurutkan dan lainnya. Latihan atau tes terletak di bagian akhir dari materi program MPI dan berfungsi untuk mengukur pemahaman siswa dan ketercapaian tujuan pembelajaran. Jangan lupa berikan respon positif pada setiap latihan atau tes yang dikerjakan siswa!


Pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif

 Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Memanfaatkan Articulate Storyline

Articulate Storyline merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat presentasi mirip Microsoft Powerpoint. Teks, gambar, video, animasi dan suara dapat digabungkan pada Articulate Storyline  sehingga dapat memberikan bentuk penyajian visual yang menarik dan fleksibel. 

Perbedaan aplikasi ini dengan powerpoint terletak pada fitur yang ada di dalam Software-nya seperti timeline, movie, picture, character dan lain-lain yang mudah digunakan.  Articulate storyline disebut juga dengan multimedia authoring tools yang berfungsi untuk membuat aplikasi multimedia interaktif dengan konten berupa teks, gambar, grafik, suara, video bahkan animasi dan simulasi. Hasil publikasi Articulate Storyline berupa media berbasis web (html5) atau application file (.exe) yang dapat dijalankan pada berbagai perangkat seperti laptop, tablet dan smartphone.

Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Smart Apps Creator

Smart Apps Creator (SAC) merupakan tool multimedia yang sangat cepat, mudah dan tanpa programming. Untuk membuat mobile apps multimedia interaktif seperi wisata, pendidikan, pelatihan, city guide, konfigurasi komputer

Membuat Edugame Menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator (SAC)

Nah di bahan ajar ini, peserta PembaTIK 2023 akan belajar membuat Game Interaktif berbasis HTML5 dengan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator. Salah satu pertimbangan pembuatan edugame menggunakan aplikasi ini adalah aplikasi Smart Apps Creator ini langkah mudah dalam penggunaannya dan tidak menggunakan langka pemrograman khusus. Bagaimana langkah-langkah membuatnya? Silahkan akses link berikut https://bit.ly/edugame-smartappscreator

Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Google Slide

Google Slide merupakan alat presentasi yang dapat membantu peserta pembaTIK 2023 dalam membuat slide digital untuk dibagikan di depan kelas atau audiens lain. Peserta pembaTIK 2023 dapat menyertakan teks, gambar, dan bahkan video untuk membuat presentasi untuk ditampilkan di layar besar atau dibagikan langsung kepada siswa. Google Slide tersedia di web atau sebagai aplikasi di perangkat seluler.

Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif memanfaatkan Power Point (Ispring)

Ispring suite adalah sebuah perangkat lunak yang dioperasikan untuk membuat sebuah media pembelajaran dengan memuat beberapa aspek media seperti audio, visual, dan audio visual. Perangkat yang digunakan terintegrasi dengan powerpoint serta dapat dikolaborasikan dengan beberapa software pendukung sehingga media yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif. 

Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif memanfaatkan Google Sites

Google Sites adalah cara cepat dan mudah untuk membuat situs web. Google Sites memudahkan untuk menuangkan semua di satu tempat dan situs web Anda akan tampak hebat.

Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif memanfaatkan Canva for Education

Canva for Education adalah sebuah aplikasi online yang sudah banyak digunakan untuk mengolah desain grafis. Canva merupakan aplikasi berbasis cloud yang akan memudahkan peserta PembaTIK 2023 dalam membuat media pembelajaran interaktif. Aplikasi ini juga dapat diakses melalui laptop maupun handphone sehingga dapat digunakan kapan saja dan dimana saja melalui koneksi internet.

Media Pembelajaran Digital Dalam Inovasi Pembelajaran

 Pentingnya Penerapan Media Pembelajaran Digital dalam InovasI Pembelajaran

Bapak Ibu Peserta PembaTIK, Apa pentingnya media pembelajaran digital dalam inovasi pembelajaran? Salah satu manfaatnya adalah dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Mereka terlahir di zaman digital sehingga pembelajaran digital membuat mereka berada dalam kondisi dan situasi yang mendukung untuk mendapat berbagai ilmu pengetahuan melalui teknologi. Hal tersebut berpotensi besar agar mereka mengikuti proses pembelajaran di kelas dengan antusias.

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence / AI) dalam Pembelajaran

Selain melakukan inovasi pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran digital yang sudah dijelaskan di atas, kita juga dapat memanfaatkan teknologi kekinian yaitu kecerdasan buatan yang disebut dengan artificial intelligence (AI) dalam pembelajaran. Lihat video Apa itu Kecerdasan Buatan di bawah

Hal yang penting dalam penggunaan AI ini adalah bahwa AI hanyalah alat bantu dan sarana pendukung pembelajaran. Maka dari itu, guru harus memiliki pemahaman agar menyiapkan peserta didik untuk memiliki karakter yang dapat menguasai teknologi, bukan sebaliknya mereka yang dikuasai teknologi. Kita ambil contoh misalnya ChatGPT yang merupakan chatbot AI dengan kemampuan dapat menjawab berbagai informasi digital yang ditanyakan penggunanya. Guru dan peserta didik dapat memanfaatkan AI ini untuk mendapatkan informasi lengkap dari suatu permasalahan yang kemudian jawabannya dikaji lebih dalam untuk menguji kebenarannya. Jadi, peserta didik dilatih untuk memiliki kemampuan berpikir kritis (critical thinking) sehingga tidak termakan hoax atas suatu informasi yang mereka dapatkan. Singkat kata, AI hanyalah bagian dari alternatif sarana pembelajaran yang mana guru maupun peserta didik dapat menggunakannya untuk membantu memecahkan masalah.Beberapa Artificial Intelligence (AI) yang dapat dimanfaatkan untuk menjadi alat bantu Bapak Ibu Peserta PembaTIK dalam proses pembelajaran bersama peserta didik adalah ChatGPT, D-ID, Pictory dan masih banyak yang lainnya.

Penerapan Inovasi dalam Pembelajaran
Inovasi dalam proses pembelajaran saat ini menjadi penting apalagi dalam menerapkan Kurikulum merdeka. Era Industri 4.0 saat ini menghadirkan kondisi VUCA (Volatility, Uncertainty, Complexity, dan Ambiguity). Volatility berarti perubahan cepat dan tak terduga, Uncertainty berarti sulit diprediksi, Complexity berarti keruwetan dan kerumitan, dan Ambiguity yang berarti kebimbangan. Berdasarkan hal tersebut, kondisi VUCA adalah situasi atau kondisi lingkungan yang tengah mengalami gejolak atau volatilitas, ketidakpastian, kompleksitas, serta ambiguitas.

Kondisi VUCA juga dialami dalam dunia pendidikan, dilansir dari laman analisadaily.com, bahwa saat ini tatanan dunia pendidikan global sedang menghadapi jurang teknologi dan informasi antara generasi digital immigrants yaitu generasi yang sudah hidup sebelum dan saat fase digital, dalam hal ini pendidik dengan generasi digital natives yaitu generasi yang lahir pada fase digital. Para pendidik yang memang masuk dalam generasi digital immigrant tergagap dalam menghadapi peserta didik yang merupakan generasi digital natives.
Penerapan pembelajaran inovatif dalam kurikulum Merdeka membantu siswa memperoleh keterampilan yang penting untuk menjadi pemikir kritis dan problem solver. Ini juga membantu mereka membangun kemampuan untuk bekerja sama dengan orang lain dan memahami perspektif yang berbeda. Namun, penerapan pembelajaran inovatif juga memerlukan perubahan dalam cara guru mengajar. Guru harus memiliki keterampilan dan keahlian untuk menggunakan metode inovatif dan memfasilitasi pembelajaran yang aktif dan partisipatif. Guru juga harus memiliki dukungan dari sekolah dan masyarakat untuk memastikan bahwa pembelajaran inovatif diterapkan dengan efektif.

Proses Produksi Video Pembelajaran

 A. Proses Produksi Menggunakan Gawai

Proses produksi video pembelajaran meliputi kegiatan pengambilan gambar (syuting) dan rekaman audio. Proses produksi video menggunakan gawai, ada beberapa alat yang bisa sahabat siapkan seperti tripod, holder, kain latar belakang berwarna hijau, dan kamera ponsel pintar. Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut.

Atur Setting pada Aplikasi

Sebelum proses merekam, sahabat perlu mengatur beberapa setting pada aplikasi Open Camera yang sudah dimiliki seperti mengatur kecerahan cahaya, fokus, atau kecepatan pengambilan gambar. Hal ini dilakukan dengan tujuan agar video yang direkam memiliki gambar yang konsisten.

Rekam Video dengan Posisi ponsel pintar Lanskap atau Mendatar

Merekam video dengan posisi Landscape sangat disarankan ketika pengambilan video untuk tujuan sinematik.

Atur Posisi dan Jarak dari Kamera

Apabila sahabat ingin membuat video pembelajaran dengan tampilan gambar, animasi dan teks, maka atur posisi sahabat di Medium Shot (MS). Perhatikan agar postur tubuh tidak terpotong batas kiri-kanan frame kamera.

Jangan Menggunakan Zoom pada Kamera Ponsel Pintar

Ketika sahabat akan melakukan perekaman, upayakan jangan gunakan fitur zoom untuk memperbesar objek karena akan membuat gambar terlihat pecah. Solusinya sahabat bisa merekam objek selama beberapa detik, kemudian hentikan perekaman, lalu dekati objek agar gambar terlihat lebih besar dan jelas.

Penggunaan Latar Belakang Berwarna Hijau (Green Screen)

Penggunaan Green Screen akan memudahkan sahabat dalam mengatur posisi presenter dalam proses editing video dan menambah beragam animasi dan grafis di dalam video. Sahabat bisa melakukan proses pengambilan gambar dalam posisi medium full shot (MFS) dengan menggunakan green screen. 

Gunakan Gawai Tambahan untuk Mendapatkan Rekaman Suara yang Baik

Rekaman suara yang baik dapat diperoleh dengan menggunakan mikrofon Clip on yang disematkan di bagian pakaian dan tidak terlihat dalam gambar. Apabila tidak memilikinya, sahabat dapat menggunakan ponsel pintar tambahan yang disembunyikan di bagian pakaian sahabat. Konsekuensi penggunaan gawai tambahan dalam proses produksi video tentu akan menambah kompleksitas dalam proses editing.  

B. Proses Produksi Video Pembelajaran menggunakan Aplikasi Zoom Meeting 

Zoom meeting adalah aplikasi konferensi video berbasis cloud computing yang banyak digunakan di Indonesia. Aplikasi ini dapat digunakan di berbagai jenis gawai seperti laptop atau ponsel pintar. Tahapan pembuatan video pembelajaran menggunakan aplikasi ini dapat disimak melalui klik tautan atau pindai qr code berikut ini.



C. Proses Produksi Video Pembelajaran Menggunakan Canva

Canva adalah platform desain dan komunikasi visual online untuk membuat desain apa pun dan mempublikasikannya di mana pun. Di tahun 2022, akun pembelajaran (belajar.id) telah terintegrasi dengan Canva for Education, sehingga guru dan siswa pengguna akun belajar.id terhubung dalam akun sekolah dan dapat menikmati seluruh fitur dan aset Canva for Education secara gratis.

D. Proses Produksi Video Pembelajaran Menggunakan Animasi Powtoon

Produksi video pembelajaran kini semakin dinamis dan bervariatif, sehingga memberikan kemudahan bagi para kreator untuk memanfaatkan beragam media. Salah satunya pembuatan video pembelajaran menggunakan animasi Powtoon.

Menulis Naskah Pembelajaran

 Pada materi ini sahabat PembaTIK 2023 akan mempelajari cara merancang naskah video, mulai dari mengetahui apa itu naskah video pembelajaran, sampai proses pembuatan naskah yang meliputi unsur audio dan video.



a. Pengertian Naskah Video Pembelajaran

Naskah merupakan ide dasar yang diperlukan dalam pembuatan video pembelajaran. Kualitas naskah sangat menentukan hasil akhir video pembelajaran. Naskah pada umumnya berisi gambaran atau deskripsi tentang pesan atau informasi yang disampaikan seperti alur cerita, karakter tokoh utama, dramatisasi, peran/figuran, setting, dan properti atau segala hal yang berkaitan dengan pembuatan video pembelajaran.

b. Tahapan Penyusunan Naskah

Salah satu unsur penting dari suksesnya produksi video pembelajaran ialah penulisan naskah yang yang benar-benar menggambarkan tujuan, ruang lingkup dan alur video pembelajaran. Adapun proses penyusunan naskah tersebut berada pada tahap pra produksi atau sebelum video pembelajaran diproduksi.

1) Identifikasi Program 

Tahapan pra produksi sebelum naskah ditulis, terlebih dahulu dilakukan proses identifikasi program yang diantaranya identifikasi kebutuhan, materi, situasi, dan penuangan gagasan. Identifikasi program di ejawantah dalam garis besar program media (GBPM) yang unsur-unsurnya meliputi judul, tujuan kompetensi, pokok bahasan, sub pokok bahasan, sasaran, dan tujuan khusus/indikator. 

2) Penyusunan Sinopsis

Sinopsis berarti ringkasan cerita. Tujuan sinopsis ialah untuk memudahkan pembuat video menuangkan konsepnya, dan mempertimbangkan kesesuaian konsep dengan tujuan yang ingin dicapai.

3) Penyusunan Treatment

Treatment merupakan uraian ringkas secara deskriptif tentang bagaimana suatu cerita atau episode cerita akan diproduksi. Di dalam treatment, semua alur cerita yang akan ada dalam video tersebut dideskripsikan dari awal kemunculan gambar sampai program berakhir. 

4) Penulisan Naskah

Naskah merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan gambar demi gambar dan penuturan demi penuturan menuju tujuan perilaku belajar yang ingin dicapai. Naskah mempunyai peran sentral dalam produksi video pembelajaran. Berikut ini adalah fungsi naskah dalam video pembelajaran.

Konsep dasar (basic concept)

Setiap cerita memiliki ide utama (core idea) dimana ide tersebut yang menjadi dasar dalam pegembangan cerita. Hal penting yang perlu sahabat ketahui adalah, apakah ide utama anda menjawab permasalahan (tujuan pembelajaran), atau memiliki cerita yang kuat untuk membuat siswa tertarik melihatnya. 

Arahan (direction) 

Dalam sebuah naskah yang ideal, akan ditemukan deskripsi tentang gerak laku, gambaran keadaan dan waktu serta petunjuk pengucapan narasi dan ekspresi. Direction paling sederhana dalam penulisan naskah pembelajaran adalah berisi tentang deskripsi visual sesuai dengan narasi yang muncul. 

Acuan (reference) 

Naskah memiliki fungsi utama dalam proses pembuatan video pembelajaran. Naskah sangat dibutuhkan pada tahapan-tahapan selanjutnya dalam proses produksi dan pasca produksi.

c. Format Penulisan Naskah 

Dalam penulisan naskah video ada beberapa teknik atau format yang bisa digunakan, diantaranya:

Naskah Satu Kolom (One Column).  

Pada naskah satu kolom penulisan deskripsi unsur audio dan visual tidak dipisahkan. Semua ditulis berurutan tanpa pemisahan kolom. Biasanya digunakan untuk menulis naskah atau skenario film cerita/televisi.

Naskah dua kolom (Two Column/Double Column)

Format ini lazim digunakan untuk menulis naskah dokumenter, feature, dan video pembelajaran.  Format kolom ganda, lembar kertas dibagi menjadi dua kolom utama, umumnya terdiri dari kolom audio (kiri) dan kolom visual (kanan) atau sebaliknya.

Produksi Audio Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Audacity


1. Tahapan Pra Produksi

Membentuk Tim Produksi

Memproduksi media audio pembelajaran merupakan kerja sebuah Tim (team work). Dalam pembentukan Tim Produksi ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan, seperti jumlah anggota, pembagian tugas dan tanggung jawab, jadwal kerja dan lain sebagainya. Anggota tim atau SDM yang ada di dalamnya bisa di lihat pada gambar berikut.

Rembuk Naskah

Rembuk naskah adalah kegiatan yang dilakukan untuk menyamakan persepsi pemahaman terhadap naskah sebelum dilakukan perekaman audio. Kegiatan ini dilakukan untuk menghindari kesalahan fatal pada saat produksi. 

Menyusun Anggaran

Menyusun anggaran perekaman audio merupakan proses memperkirakan biaya yang akan dikeluarkan dalam tahapan produksi perekaman audio. Dalam penyusunan anggaran perekaman audio yang baik dan akurat

Memilih Pemain/ Pengisi Suara

Pemilihan pemain atau biasa disebut casting adalah adalah pemilihan seseorang yang akan mengisi suara yang ada dalam naskah audio. Pengisi suara yang dipilih harus sesuai dengan karakter tokoh yang akan diisi suaranya dan dapat membawakan dialog dengan baik.

Latihan

Setelah naskah diperbanyak sesuai jumlah personil yang terlibat dalam program ini dan juga telah dibagikan kepada mereka, maka selanjutnya diadakan latihan. Secara umum latihan dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu latihan kering (dry rehearsal) dan dan latihan basah (wet rehearsal).

2. Tahap Produksi

Perekaman audio dilakukan setelah latihan selesai merupakan tahap utama produksi audio pembelajaran. Perekaman yang dimaksud adalah proses pengambilan suara dari para pengisi suara sesuai naskah yang telah ditetapkan. Pemain-pemain yang terlibat saat perekaman diorganisasi dan dikoordinasi oleh Produser sebagai penanggung jawab atas kualitas hasil rekam audio.

3. Tahap Pasca Produksi

Editing dan Mixing dengan Aplikasi Audacity

Tahap editing yang dimaksud adalah proses pengolahan dan perbaikan data audio seperti, membuang, memotong menambah effect, mengatur volume, dan lain-lain. Mengatur kecepatan audio, menghilangkan noise, mengatur tingkatan volume adalah beberapa cara yang dapat dilakukan dalam rangka meningkatkan kualitas audio. Sementara mixing audio adalah mencampur, menggabungkan atau menambah track audio menjadi satu track yang seimbang sehingga audio program akan lebih menarik dan mengena di pendengar.

Previu dan uji coba

Previu yang dimaksud adalah kegiatan memutar audio dalam rangka evaluasi terhadap audio program yang telah dihasilkan saat produksi. Sementara pada tahap uji coba, audio diperdengarkan secara terbatas untuk melihat respon user atau sasaran audio. 

Revisi

Setelah uji coba dilakukan dan mendapat tanggapan dari sasaran atau user program maka pengembang program audio pembelajaran (tim produksi) melakukan revisi terhadap saran/komentar/kritik/saran yang telah diajukan responden.

Mastering Audio Program

Mastering yang dimaksud adalah proses terakhir dalam tahapan pasca produksi audio program. Proses mastering ini dilakukan untuk membuat satu data master yang biasanya direkam ke dalam bentuk CD Audio.

4. Pemanfaatan Media Audio

Pemanfaatan Media Audio dalam Pembelajaran

Pemanfaatan media audio dalam pembelajaran dapat membantu proses belajar mengajar. Pemanfaatan audio dalam pembelajaran dapat digunakan dalam beberapa bagian dalam kegiatan pembelajaran mulai dari apersepsi (menyanyikan lagu), menyajikan materi (sajak, menyimak cerita/ puisi, dll), hingga kegiatan penutup pembelajaran. 

Membagikan Audio Pembelajaran

Kreasi audio pembelajaran yang dibuat dapat dibagikan melalui Platform Merdeka Mengajar (PMM). Audio pembelajaran yang bapak/ibu guru hebat buat dapat bagikan melalui menu bukti karya akan tetapi dalam bentuk pdf. Bapak ibu dapat mengupload terlebih dahulu audio pembelajaran yang dibuat pada google drive atau platform lain.

Perancangan Audio Pembelajaran

 Pada tahap perancangan bapak/ibu akan mempelajari tentang serangkaian kegiatan yang dilakukan untuk mengembangkan audio pembelajaran mulai dari telaah materi hingga membuat naskah audio pembelajaran. 


[Lihat Lampiran Gambar Tahap Perancangan Pengembangan Audio Pembelajaran dibawah] 

1. Telaah Materi/ Kurikulum

Dalam pengembangan media audio pembelajaran tentunya harus mengacu pada kurikulum yang berlaku dan sesuai dengan jenjang pendidikan. Kurikulum menjadi acuan utama dalam pengembangan media, agar sesuai dengan sasaran dan tujuan yang tepat. Telaah kurikulum dilakukan oleh guru, dikaji oleh ahli materi dan ahli media.

2. Pencarian Ide/ Eksplorasi Gagasan

Memulai suatu karya apapun tentunya dimulai dengan sebuah ide. Setelah bapak/ibu guru hebat menentukan materi dalam kurikulum yang berlaku, tahap berikutnya adalah bagaimana mencari ide untuk menyajikan materi tersebut kedalam media audio pembelajaran. Dalam menemukan ide, dapat diambil dari mana saja, misalnya pengalaman mengajar di kelas, lingkungan, permasalahan, buku, siaran TV, siaran radio, surat kabar, dan lain sebagainya.

[Lihat Lampiran Gambar Pencarian Ide atau Eksplorasi Gagasan dibawah]

3. Penyusunan Garis Besar Isi Media (GBIM) & Jabaran Materi (JM)

Penyusunan GBIM merupakan kegiatan yang berisi analisis pembelajaran sesuai dengan model dan format media yang akan menjadi bahan dasar dalam tahapan kegiatan penulisan naskah nantinya, dengan menemukan ide dan sasaran yang tergambarkan dalam pelaksanaan pembelajaran dalam Modul Ajar (MA). Jenis media audio pastikan sudah tertuang dalam MA yang telah dibuat, sehingga tujuan pembelajaran yang dipilih untuk dikembangkan menjadi media audio lebih jelas.

4. Penulisan Naskah

Tahap penulisan naskah merupakan tahap lanjutan setelah GBIM/JM Audio selesai disusun. Naskah disusun oleh orang yang dianggap mampu untuk menulis naskah media audio. Pada tahapan penulisan naskah, yaitu persiapan, penelitian, pengorganisasian informasi penulisan sinopsis dan treatment, dan skenario/naskah. Dengan berbekal GBIM/JM, sebenarnya penulis naskah sudah memiliki dasar pokok materi dan perumusan tujuan / indikator media / capaian pembelajaran yang diinginkan.

Pengelolaan Ekstrakurikuler Keolahragaan

 Pengelolaan kegiatan ekstrakurikuler keolahragaan di sekolah dasar meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Berikut dijabarkan tiap tahapan pengelolaan kegiatan ekstrakurikuler keolahragaan di sekolah dasar.

Tahap Persiapan

Melakukan Analisis Kondisi dan Sumber Daya Satuan Pendidikan

Satuan pendidikan melakukan analisis kondisi dan sumber daya yang dimiliki dalam penyelenggaraan kegiatan ekstrakurikuler keolahragaan. Dalam melakukan analisis, kepala sekolah dapat membentuk tim pembina kegiatan ekstrakurikuler di sekolah. Tim pembina kegiatan ekstrakurikuler dapat beranggotakan guru atau tenaga kependidikan dan atau ditambahkan orang lain di luar satuan pendidikan yang memiliki kompetensi dalam bidang olahraga yang dibutuhkan.

Menyusun Program Ekstrakurikuler Keolahragaan

Program ekstrakurikuler keolahragaan disusun oleh satuan pendidikan. Dalam hal ini, dapat disusun ersama oleh Tim pengembang dipimpin oleh kepala sekolah, mengingat kepala sekolah sebagai penanggung jawab kegiatan ekstrakurikuler di satuan pendidikan

Program ekstrakurikuler keolahragaan di sekolah dasar sekurang-kurangnya memuat:

  1. Rasional dan tujuan
  2. Deskripsi kegiatan ekstrakurikuler
  3. Pengelolaan
  4. Pendanaan
  5. Evaluasi

Membentuk Tim Pembina

Untuk menjalankan program kegiatan ekstrakurikuler keolahragaan, kepala sekolah dapat membentuk Tim Pembina kegiatan ekstrakurikuler yang bertanggungjawab dalam pelaksanaan kegiatan. Tim pembina dapat diisi oleh guru olahraga atau orang lain yang memiliki kompetensi di bidang olahraga yang dibinanya.

Membentuk Struktur Pengelolaan Kegiatan Ekstrakurikuler Keolahragaan

Agar pelaksanaan kegiatan ekstrakurikuler keolahragaan dapat dijalankan secara sistematis, kepala sekolah perlu membentuk struktur pengelola kegiatan ekstrakurikuler keolahragaan. Secara sederhana, struktur pengelola kegiatan ekstrakurikuler keolahragaan dapat dibentuk sebagai berikut.

Tahap Pelaksanaan

Sosialisasi Program Ekstrakurikuler

Program ekstrakurikuler keolahragaan yang telah disusun oleh satuan pendidikan, selanjutnya disosialisasikan kepada peserta didik, wali peserta didik, dan komite sekolah. Sosialisasi diperlukan agar peserta didik memahami tujuan diselenggarakannya kegiatan ekstrakurikuler keolahragaan di satuan pendidikan dan dapat berpartisipasi aktif di dalamnya. Sosialisasi juga diperlukan agar wali peserta didik dan komite sekolah dapat mendukung dan berpartisipasi dalam program tersebut

Perekrutan Peserta Didik

Perekrutan peserta didik untuk menjadi peserta ekstrakurikuler keolahragaan tertentu didasarkan pada peminatan peserta didik yang bersangkutan. Satuan pendidikan sebisa mungkin menghindari proses pemaksaan dan atau mewajibkan peserta didik dalam memilih kegiatan ekstrakurikuler. Satuan pendidikan dapat mengarahkan peserta didik memilih jenis ekstrakurikuler sesuai dengan bakatnya, atau memberi keleluasaan mereka memilih kegiatan ekstrakurikuler yang diinginkan.

Pelaksanaan Kegiatan Ekstrakurikuler Keolahragaan

Kegiatan ekstrakurikuler keolahragaan selanjutnya dijalankan sesuai dengan program yang telah disusun. Pelaksana program adalah tim pembina ekstrakurikuler yang telah ditetapkan oleh satuan pendidikan. Selama pelaksanaan program, monitoring dilakukan oleh kepala sekolah bersama koordinator ekstrakurikuler keolahragaan.

Penilaian Partisipasi Peserta Didik

Tim pembina bertanggungjawa memberikan penilaian partisipasi peserta didik selama mengikuti kegiatan ekstrakurikuler keolahragaan. Penilaian berdasarkan keterlibatan peserta didik dalam berproses dan kemahiran atau kompetensi peserta didik dalam kegiatan ekstrakurikuler yang diikuti.

Format penilaian ditentukan oleh tim pemina berdasarkan indikator pencapaian yang telah ditetapkan pada penyusunan program. Penilaian dilakukan setiap jadwal pelaksanaan kegiatan ekstrakurikuler, yang selanjutnya diakumulasikan selama 1 semester. Penilaian berbentuk penilaian kuantitatif, maksudnya hasil belajar atau partisipasi peserta didik ditulis secara deskriptif oleh pembina.

Tahap Evaluasi

Evaluasi dilakukan secara bersama-sama oleh tim Pembina, koordinator, dan tim pengembang di bawah kepemimpinan kepala sekolah. Evaluasi dilakukan untuk melihat pencapaian hasil kegiatan ekstrakurikuler terhadap indikator yang telah ditetapkan. Selain itu, juga dapat mengidentifikasi permasalahan yang terkadi selama pelaksanaan perbaikan dan pengembangan kegiatan ekstrakurikuler untuk semester selanjutnya.